Verizon против T-Mobile, Sprint и AT&T 5G, сравнение скорости игр и теста задержки

Не ждите Pixel 4a, Pixel 4 со скидкой 350 долларов прямо сейчас!


После благословения нас ранним отчетом о самый крупный выигрыш среди американских перевозчиков Когда дело доходит до улучшения скорости сети, поклонники тестирования из RootMetrics прислали нам следующий выпуск своих сражений с операторами связи - потоковую передачу игр на 5G и 4G.
Видите ли, предполагается, что 5G откроет не только гигабитные скорости, хотя это наиболее выгодное преимущество, особенно с такими сетями mmWave, как Verizon. Однако более значительными преимуществами (4G LTE достаточно быстро, как и для большинства целей) являются меньшая задержка и многократное увеличение пропускной способности вышек или базовых станций.
В других случаях гораздо больше устройств, от автомобилей, телефонов и холодильников до интеллектуальных динамиков, могут одновременно подключаться к соединению 5G по сравнению с 4G, и при этом с очень низкой задержкой. Мы знаем, о чем вы думаете, разве низкая задержка не подходит для игр? Это именно то, что RootMetrics тестировал на соединениях 4G и 5G в центре Лос-Анджелеса!


Verizon против T-Mobile и AT&T 5G против скорости потоковой передачи сетевых игр LTE и задержки


В связи с недавним нападением на индустрию потоковой передачи игр со стороны таких сервисов, как Google Stadia и Micsoroft xCloud, добавленных к старому доброму Steam Remote Play, задержка и скорость отклика онлайн-игр будут оставаться на переднем крае в течение длительного времени. Вот предлагаемые требования к задержке для этих сервисов для успешных сеансов онлайн-игр, а также объяснение новой метрики «джиттер», которая объединяет скорость и задержку в процессе тестирования мобильных устройств.
Verizon против T-Mobile, Sprint и AT&T 5G, сравнение скорости игр и теста задержки
Хотя задержка, возможно, является самым важным фактором для мобильных облачных игр, джиттер также может вызвать проблемы у геймеров, если он слишком высок. Джиттер, который мы измеряем в ходе наших тестов UDP, по сути означает, что задержка является несогласованной, а не стабильной. Эффекты дрожания аналогичны эффектам задержки: высокий уровень дрожания может привести к прерывистому или замедленному игровому процессу и / или искажению звука и функций чата, в то время как низкий уровень дрожания может обеспечить бесперебойную работу игр (если задержка также низкая). Мы рассмотрели джиттер как в 4G LTE, так и в 5G, чтобы более детально изучить, как 5G может повлиять на джиттер и реальные игровые возможности. Для плавной игры мы рекомендуем джиттер ниже 30 мс для казуальных игр в SD и ниже 10 мс для онлайн-игр в HD. 4G LTE
Используйте возможности подключения 5G, которые обещают свести задержку к минимуму и максимально увеличить скорость потоковой передачи для улучшения графики и более высоких разрешений. Как обстоят дела у перевозчиков по всем компонентам? Что ж, похоже, что 5G - не спаситель задержки, которым его пытались быть, по крайней мере, не в центре Лос-Анджелеса на момент развития сети.
  • Скорость оператора связи была достаточно высокой почти для всех облачных игр, при этом 5G демонстрирует более высокие скорости, чем 4G LTE для всех четырех операторов: скорость передачи данных не должна быть проблемой для геймеров в Лос-Анджелесе, поскольку все четыре оператора зарегистрировали медианную загрузку 5G, которая превысила минимум провайдеры игр. Фактически, только средняя скорость загрузки 4G LTE T-Mobile, составляющая 16,4 Мбит / с, не дотягивает до минимальных 20 Мбит / с, необходимых для онлайн-игр в HD, но скорость оператора связи в 5G подскочила до 24,3 Мбит / с.

  • Хотя весь потенциал мобильных облачных игр еще не реализован, 5G может восполнить пробел: 5G демонстрирует более высокие скорости, улучшенную потерю пакетов и более низкие результаты джиттера для всех четырех операторов в Лос-Анджелесе, 5G явно оказала влияние на облако. игровой опыт. Более низкая задержка в настоящее время является недостающим звеном для бесшовных облачных игр, но со временем это должно измениться, поскольку 5G продолжает совершенствоваться.

  • Хорошие новости для геймеров в сети AT&T в Лос-Анджелесе: задержка AT&T, составляющая примерно 45 мс в сетях 4G LTE и 5G, была немного выше минимальных значений, установленных поставщиками, но была самой низкой в ​​Лос-Анджелесе. Короче говоря, геймеры AT&T должны иметь возможность наслаждаться практически любой игрой на смартфоне с минимальным отставанием, ожидаемым от многопользовательских игр, которые зависят от точности и точности.

  • Результаты Sprint с впечатляющими скоростями в 5G: средняя скорость загрузки Sprint подскочила с 33,0 Мбит / с в 4G LTE до очень впечатляющих 61,8 Мбит / с в 5G, которые уступают лишь 254,7 Мбит / с Verizon. Тем не менее, результаты Sprint по задержке, потере пакетов и джиттеру были относительно высокими по сравнению с конкурентами и могли вызвать проблемы для сложных многопользовательских игр в HD.

  • 5G от T-Mobile дает толчок для геймеров: T-Mobile предлагал наибольшее количество 5G в Лос-Анджелесе с уровнем доступности 5G 32,1% (спринт составил 25,1%), а 5G оператора связи обеспечил более высокие скорости, отличную потерю пакетов и более низкий уровень. джиттер. Хотя у T-Mobile была вторая по величине задержка в Лос-Анджелесе (примерно 77 мс для 4G LTE и 5G), задержка, вероятно, будет проблемой для большинства многопользовательских игр в HD.

  • Результаты Verizon 5G подчеркивают преобразующий потенциал mmWave для облачных игр: хотя доступность остается ограниченной в целевых областях, Verizon mmWave 5G обеспечивает невероятную среднюю скорость загрузки 254,7 Мбит / с, а также почти идеальную потерю пакетов и результаты джиттера. Короче говоря, Verizon mmWave 5G продемонстрировал невероятный потенциал, а геймеры Verizon 5G не должны видеть никаких проблем, связанных со скоростью, потерей пакетов или джиттером.

Если вас интересуют данные по операторам связи, то вот скорости потоковой передачи игр Verizon против T-Mobile, Sprint и AT&T 4G / 5G, задержка и новый компонент «джиттер» в сравнении с тестами плавного воспроизведения:
  • Минимальные требования к скорости сети для казуальных SD-игр (тетрис): 7-10 Мбит / с
  • Минимальные требования к скорости сети для многопользовательских онлайн-игр HD (Fortnite): 25-30 Мбит / с
  • Требования к максимальной задержке (5G и 4G LTE) для онлайн-игр: 10-30 мс



Verizon против T-Mobile и AT&T скорости и задержки сетевых игр 4G / 5G

att-4g-5g-game-stream-скорости-задержка